Przejdź do głównej treści Przejdź do wyszukiwarki
Szkoła Podstawowa nr 45 im.ORP Poznań

CYFROWA SZKOŁA WIELKOPOLSK@ 2020

W roku szkolnym 2021/2022 uczniowie naszej szkoły przystąpili do udziału w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020, w podprojekcie Uczniowskie Laboratoria Informatyczne 4-8.

Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 to projekt, którego celem jest podnoszenie kompetencji informatycznych nauczycieli i uczniów oraz stworzenie dogodnych warunków do rozwoju poprzez budowę infrastruktury IT, organizowanie szkoleń i doposażenie placówek.

 

Listopad

W ramach projektu szkoła otrzymała tablety, laptop, zestawy klocków Lego Spike, ScottieGo, BeCreo oraz materiały biurowe. Dzięki temu, już w listopadzie, 16 uczniów z klas 4-5 rozpoczęło wyprawę w cyberprzestrzeń. Na pierwszych zajęciach dzieci zostały zapoznane z ideą projektu, wybrały nazwę grupy oraz podzieliły się na 6 zespołów projektowych. Podczas kolejnych zajęć wybrały również temat projektu, który brzmi: Cyfrowi maniacy na szlaku programowania.


Nasza grupa podczas pracy -  zobacz film ...

 

Grudzień

W trakcie grudniowych zajęć uczniowie poznawali etapy powstawania filmu oraz korzyści płynące z używania chmury obliczeniowej, która umożliwia uzyskanie stałego dostępu do danych z wielu urządzeń, w tym również mobilnych. Dzięki temu uczestnicy projektu mogli przygotować scenariusze do własnych filmów - gotowych do nakręcenia w grupach, na zajęciach i poza szkołą. Okres przedświąteczny był też doskonałą okazją do zapoznania dzieci z programem Canva. Jest to narzędzie do projektowania różnego rodzaju grafik (np. do mediów społecznościowych), zaproszeń, kartek okolicznościowych, CV, planerów, prezentacji biznesowych, witryn internetowych, logo, wizytówek, ebooków, plakatów, infografik, itp.

Wykonane kartki:

kartka 1   kartka 2   kartka 3   kartka 4

kartka 5   kartka 6   kartka 7   kartka 8

kartka 9   kartka 10   kartka 11   kartka 12

kartka 13   kartka 14   kartka 15   kartka 16

Dla wszystkich uczestników udział w projekcie jest bardzo ciekawym doświadczeniem. Dzięki niemu dzieci mają możliwość rozwijania swoich zainteresowań, podnoszenia poziomu kompetencji informatycznych oraz kształtowania umiejętności współpracy w grupie.

 

Styczeń

W czasie styczniowych zajęć uczniowie tworzyli projekty z klockami Lego SPIKE Prime. Są to idealne zestawy startowe do nauki robotyki, które dają nieograniczone możliwości kreatywnego projektowania. Zadania polegały nie tylko na samym budowaniu robotów, ale i na rozwiązaniu różnego rodzaju problemów. Kierując się wskazówkami i zdobytą dotychczas wiedzą, uczniowie osiągali przedstawione w zadaniach cele.
Na kolejnych zajęciach uczestnicy zapoznali się z zestawami BECREO KIT do nauki podstaw programowania i mechatroniki, składającymi się z rozbudowanej aplikacji i modułów elektronicznych, których pracę można zaprogramować. Korzystając z aplikacji BeCreo oraz zasobów informacyjnych Internetu wyszukiwali m.in. informacje na temat nieznanych im pojęć związanych z elektroniką i budowali modele rozwiązania z obszaru smart city, np. model skrzyżowania z działającą sygnalizacją świetlną, dworzec kolejowy, czy licznik odwiedzających instytucje.
Uczniowie bardzo zaangażowali się w zajęcia i chętnie zdobywali nowe umiejętności poprzez udział w kreatywnej zabawie.

 

zobacz więcej ...

filmy 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11

 

Luty

Dzień Bezpiecznego Internetu, który obchodziliśmy 8 lutego, był okazją do tego, by nasze działania na zajęciach pozalekcyjnych w ramach Projektu CSW 2020, skupiły się na następujących treściach:

  • Dobre i złe strony Internetu. Sposoby i zwyczaje korzystania z sieci. Netykieta.
  • Internet, jako przestrzeń dla aktywności społecznej i obywatelskiej.

Uczniowie, korzystając podczas zajęć z tabletów, komputerów i oprogramowania Canva oraz Coggle, nauczyli się tworzyć plakaty, infografiki i mapy myśli.

zobacz więcej ...

link do prezentacji ...

 

Marzec

Kolejny miesiąc udziału w podprojekcie Uczniowskie Laboratoria Informatyczne rozpoczęliśmy od poznawania możliwości kostki Merge Cube. Jest to sześcian z wypukłymi znakami, który po zeskanowaniu go aplikacją pokazuje obiekty w rozszerzonej rzeczywistości. Dzięki kostce i aplikacjom mogliśmy w dłoni trzymać np.: układ słoneczny, wulkan, poznać budowę anatomiczną żaby, anatomię ludzkiego ciała, zabytki kulturowe itp.

Po zabawach z kostką wróciliśmy do ćwiczenia umiejętności myślenia algorytmicznego poprzez programowanie systemów inteligentnego miasta. Korzystaliśmy z zestawów do nauki podstaw programowania i mechatroniki oraz aplikacji BeCreo.

zobacz więcej ...

filmy 1  2  3  4  5  6

Zegar

Kalendarium

Pn
Wt
Śr
Cz
Pt
Sb
Nd
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Imieniny